Análise – Melobot – A Last Song

Análise – Melobot – A Last Song

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Todos nós sabemos que o planeta tem estado a sofrer com as alterações climatéricas, o que aos poucos vai afetando a flora a fauna. A flora é indispensável para a manutenção da vida na Terra, pois ela é a responsável pelo processo fotossintético. Ultimamente, os videojogos estão a começar a explorar os danos que estamos a causar ao nosso planeta e podem ser a plataforma perfeita para fazer com que mais pessoas se sentem e tomem consciência dos problemas que enfrentamos.

Melobot – A Last Song é um dos mais recentes videojogos a mostrar os perigos de um desastre ambiental na forma como afeta a vida nas flores e na fauna de um planeta alienígena. Sendo este o jogo de estreia dos criadores do estúdio independente Anomalie Studio, sediado em Paris, eles propuseram-se a destacar alguns destes perigos através de um mundo pós-apocalítico onde uma colónia humana parece ter-se instalado e não só se destruiu a si própria, como também colocou o ambiente do planeta em perigo.

No início do jogo, és apresentado a este mundo alienígena que irás explorar ao longo dos seus seis biomas. Cada um tem o seu próprio ecossistema, o que deu espaço aos criadores para darem largas à sua imaginação artística e decoraram cada um deles com muito pormenor.

Gostei muito dos visuais, que eram brilhantes e coloridos, e achei os desenhos do Melobot e da sua nave muito pormenorizados e encantadores. Os criadores conseguiram realmente fazer-nos sentir como se estivéssemos num mundo alienígena, mas também incluíram alguma familiaridade que me fez sentir que não estava tão longe de casa como pensava. É nestes biomas que vais encontrar os danos causados ao planeta por uma matéria negra venenosa que se agarrou à vida vegetal local. O planeta está a sofrer um desastre ambiental provocado por uma colónia humana que foi quase toda destruída pela matéria negra que criaram.

Sobreviveu um humano, que se protegeu do perigo e é o teu guia para te ajudar a limpar a confusão e salvar o planeta e o seu ecossistema.

Cada planta em perigo emite uma melodia quando o Melobot se aproxima dela, e o jogador tem de fazer corresponder a melodia premindo as teclas certas no momento certo. É a mecânica padrão baseada no ritmo que se encontra na maioria dos jogos de ritmo, mas a diferença aqui é que são melodias muito pequenas, cada uma levando apenas alguns segundos para ser completada. Várias plantas também partilham a mesma melodia, sobretudo quando estão agrupadas na mesma área, o que te dá a oportunidade de dominares cada uma delas. Cada vez que tentas uma melodia, és classificado como músico (mau), perito (bom) e virtuoso (excelente), e foi viciante tentar obter sempre as melhores notas. Estas músicas começam por ser muito fáceis nos primeiros biomas, mas nos dois últimos já me estavam a ser apresentadas combinações complicadas, mas divertidas. Foi gratificante aperfeiçoar estas últimas, e eu estava determinado a tornar-me virtuoso em todas elas antes de avançar. Também gostei da mistura de instrumentos, que trouxe novos sons a cada bioma. O Melobot recebe um novo instrumento no início de cada nova área, que vai desde um tambor a uma harpa. Não era uma caraterística necessária, mas gostei muito de a ter, pois manteve os sons frescos e interessantes.

À medida que vais explorando, também encontras círculos azuis no chão. Estes significam um ponto de interesse que o Melobot pode analisar para obter mais informações. Não estão tão espalhados como as plantas, mas são a porta de entrada para descobrir mais informações sobre o desastre e como o Melobot pode encontrar as respostas para irradiar completamente a matéria negra. Todos estes dados são enviados de volta para a Meloship para que possas aceder a eles mais tarde. Esta Meloship é a tua base de operações e é também o veículo que te leva a cada novo bioma. Aqui podes aceder aos dados que digitalizaste e obter informações mais detalhadas sobre cada um deles, aceder à árvore de habilidades, equipar um novo instrumento e é também o lar do teu amigo humano protegido. A árvore de habilidades é simples e uma das mais pequenas que já vi num jogo. Para mim, isto foi um ponto positivo, pois muitas árvores de habilidades são longas ou demasiado complexas do que precisam de ser. Por isso, fiquei muito contente por ver uma árvore de habilidades tão simples mas eficaz, e foi muito divertido desbloquear cada nova habilidade.

Estas habilidades não são nada de original, mas foram implementadas de uma forma correta. A carga de saúde e o escudo são bastante explicativos, mas para recuperar a saúde, tens de premir duas teclas em simultâneo e mantê-las premidas enquanto a saúde recarrega. Também podes melhorar a tua barra de saúde para ter mais, o que foi muito útil nas últimas partes do jogo. A onda de choque é a tua arma principal, que, quando carregas nas outras duas teclas, faz com que o Melobot emita uma onda de choque eletrónica. A sua força pode ser melhorada para ser mais eficaz contra os inimigos. O último item a ser melhorado é o teu impulso. O Melobot tem um ritmo lento; muitas vezes senti-me como o WALL-E, explorando este planeta deserto ao meu próprio ritmo, mas a lentidão pode tornar-se um pouco irritante por vezes, e é aqui que entra o impulso. Este dá-te uma velocidade de movimento muito maior, mas apenas durante um certo tempo e, se demorares muito tempo, vai sobreaquecer e não pode ser utilizado novamente durante alguns segundos. Sinto-me em conflito em relação ao impulso, pois consigo perceber porque é que os criadores colocaram esta restrição, mas ao mesmo tempo senti que essa restrição era desnecessária. As alturas em que mais senti isso foi quando cheguei a um ponto em que estava sempre a morrer, a ressurgir na nave e a ter de navegar de volta para o ponto em que queria estar. Sentia-me frustrado por não ter ressurgido ali em vez de na nave, querendo voltar o mais depressa possível para tentar derrotar os inimigos que me tinham matado. Compreendo porque é que esta restrição existe, e é para poder ser melhorada, mas teria preferido que a duração do impulso em vez da sua velocidade tivesse sido a sua atualização.

Em certos pontos de cada bioma, encontrarás um robô Guardião. O primeiro encontro serve de introdução à mecânica que será usada no segundo encontro, muito mais desafiante, que acontece mais perto do fim da área. Gostei destes encontros; de cada vez, traziam-me um gancho interessante para aprender e dominar, e proporcionavam uma pausa na exploração. Curiosamente, estas batalhas nunca incluíam tocar o instrumento ou qualquer mecânica baseada no ritmo, o que achei uma pena; em vez disso, concentravam-se apenas na utilização da arma de ondas de choque. Também foi uma decisão corajosa o facto de ser sempre o mesmo robô, pois traz alguma repetitividade, o que me desanimou um pouco, especialmente quando pensei que o tinha derrotado, mas ele voltou na área seguinte. Alguns desenhos diferentes ou uma forma de o marcar como um robô diferente teriam atenuado essas sensações, mas, no geral, estes encontros são bons para o que são.

O mapa merece uma menção, pois é simples, mas eficaz. Diretamente da nave, marca todas as plantas que precisam de ser salvas e todos os pontos de exploração. Alguns podem achar que isto precisa de estar por trás de uma opção de acessibilidade, mas eu gostei bastante do facto de ter acontecido desta forma. Tornou a exploração mais fácil e muito mais agradável do que se tivesse de vaguear e passar séculos a tentar encontrar uma planta num canto isolado do mapa. O mapa também é apresentado em secções, revelando-se quando se entra numa nova secção ou quando aparece um Guardião, o que foi uma funcionalidade simpática.

Para além do impulso, os únicos outros pontos negativos que tive com o Melobot foram a sua transversalidade e o tamanho do texto. Por vezes, senti que a sua conceção era demasiado simples. Gostaria que envolvesse mais o cenário, usasse elevadores ou fosse para o subsolo – algo que o tornasse um pouco mais interessante. Há um último bioma que tenta incluir um pouco mais a terra, o que eu apreciei, mas acho que estava à procura de um pouco mais durante todo o jogo. O outro problema que tive foi o tamanho do texto. Era bastante pequeno e tive dificuldade em lê-lo em algumas partes. Também não existe uma opção de acessibilidade para aumentar o texto, por isso fiquei preso a esse tamanho. É algo a ter em conta se tiveres a vista cansada, ou seres “pitosga” como eu.

Concluindo

Diverti-me com Melobot; gostei de jogar as duas ou três horas que o jogo oferece. As melodias são divertidas de completar, e os biomas variados mantiveram-no interessante até ao fim. Também ajudou o facto de os efeitos visuais serem fortes e o design de som ser de alta qualidade, com efeitos fixes e música cativante. Os seus pontos fortes superam certamente os negativos.

8.5

Nota final

Pros
  • Mecânicas
  • Mistura de Instrumentos
  • Árvore de habilidades
  • Mapa simples e eficaz
  • Visuais brilhantes e coloridos
Cons
  • Personagem Lento
  • Quando morres, regressas à nave
  • Texto por vezes fica demasiado pequeno
  • Pouca variação de robôs

Sobre o autor

Fernando Costa

O Fernando é o diretor do InforGames. O seu primeiro computador foi o ZX Spectrum, e foi aqui que começou a interessar-se pelo mundo dos videojogos. Apesar de já ter jogado em várias plataformas, o PC continua a ser a sua plataforma de eleição. No que diz respeito a jogos, gosta de estratégia, corridas e luta.

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