Análise – Dune: Awakening

Análise – Dune: Awakening

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Com o peso de uma franquia literária e cinematográfica lendária sobre os ombros, Dune: Awakening chega como uma proposta ousada: transformar o universo de Duna num MMO de sobrevivência, político e socialmente dinâmico. Desenvolvido pela Funcom e lançado em junho de 2025, o título mistura exploração sandbox, mecânicas de RPG, construção de bases, e um sistema PvP/PvE num mundo persistentemente hostil: o planeta Arrakis.

Mas será que o jogo cumpre as suas promessas? Vê o que achei!

Diferente das adaptações convencionais, Dune: Awakening estabelece-se numa linha temporal alternativa em que Paul Atreides nunca nasceu. Este detalhe permite aos produtores maior liberdade criativa, sem a necessidade de seguir rigidamente os eventos conhecidos da obra de Frank Herbert. Assim, o jogador é colocado num Arrakis onde as casas Atreides e Harkonnen ainda lutam pelo domínio do planeta e da especiaria — sem o messianismo central da história original.

A ambientação é um dos pilares do jogo. A Funcom recriou Arrakis com um detalhe minucioso: as tempestades de areia que mudam o mapa em tempo real, os túneis escavados pelos vermes, as ruínas esquecidas que sussurram ecos do passado — tudo isto evoca um ambiente que não só é visualmente impactante, mas que transmite urgência e hostilidade constante. Arrakis é uma entidade viva, e o jogador nunca se sente realmente seguro.

Diferente de outros MMOs tradicionais, Dune: Awakening mergulha nas mecânicas de sobrevivência com convicção. O jogador precisa constantemente gerir hidratação, temperatura corporal, desgaste do stillsuit, e exposição ao ambiente. Mesmo elementos como quicksand e radiação solar desempenham um papel tático.

A recolha de água torna-se quase uma missão espiritual. Técnicas como a extração de umidade atmosférica e a reciclagem corporal são necessárias para sobreviver, dando um peso real àquilo que, noutros jogos, seria uma mecânica trivial.

Esta intensidade, no entanto, poderá afastar jogadores mais casuais. Há momentos em que a sobrevivência se sobrepõe à diversão, exigindo uma atenção quase ritual à micromanagement de recursos.

 Construção e Bases: De Abrigo a Fortaleza

O sistema de construção é talvez o mais bem desenvolvido entre os MMOs de sobrevivência contemporâneos. Com liberdade modular e lógica funcional, o jogador pode edificar desde pequenas barracas no deserto até complexas instalações de extração e defesa. Há opções estéticas ricas, escudos energéticos personalizáveis, e ligação direta com o sistema económico do jogo (via CHOAM).

As tempestades de areia desempenham aqui um papel crítico: se não fores prudente ao construir tua base, uma tempestade pode literalmente enterrá-la. Isto acrescenta não só desafio técnico, mas peso narrativo — tudo em Dune: Awakening parece ter consequências.

Progressão, Escolas e Habilidades

Ao contrário dos tradicionais sistemas de classes, Awakening baseia-se em escolas de treino: Mentat, Swordmaster, Bene Gesserit, etc. O jogador pode escolher e combinar habilidades dessas disciplinas, criando builds híbridas e adaptativas.

A progressão é significativa, baseada em atividades concretas (crafting, combate, exploração), mas por vezes arrasta-se. O grinding para desbloquear certos níveis ou habilidades específicas pode ser frustrante, especialmente sem uma guilda ou aliança ativa.

Combate: Estratégia vs. Técnica Bruta

O combate é funcional, mas imperfeito. A premissa é sólida: o combate à distância é eficaz, mas o escudo Holtzman impede projéteis diretos, obrigando os jogadores a usar “slowblades” para combate corpo-a-corpo — um conceito retirado diretamente dos livros. Infelizmente, a execução não está à altura da teoria.

O combate corpo-a-corpo é rígido, com animações pouco responsivas e colisões mal calculadas. Já os tiroteios são mais fluidos, mas tendem a dominar o meta atual. Os vermes da areia servem como moderadores do combate: ruído e vibração excessivos atraem-nos, forçando os jogadores a encerrar batalhas rapidamente ou sofrer perdas totais.

Os Vermes: O Terror Debaixo da Areia

Os vermes são um dos destaques do jogo. Não são simples inimigos, mas forças da natureza. Um erro, um passo em falso, ou uma luta mal posicionada pode atrair um verme gigante — e a morte significa perda completa de inventário. Jogadores relatam experiências genuinamente tensas: a fuga a pé, os gritos nos chats de voz, a destruição repentina de veículos.

Estes momentos criam uma atmosfera emergente de terror e imprevisibilidade que nenhum outro MMO atual consegue replicar com tanto sucesso.

Multijogador, Economia e PvP

As fações são mais do que cosméticas — determinam alianças, acesso a recursos, e representação política no Landsraad. As guildas lutam por territórios, e os eventos PvP são amplamente promovidos, mas ainda mal equilibrados. O gear gap entre novatos e veteranos é gritante.

A economia, gerida por contratos comerciais e mercados dinâmicos, é ambiciosa. Contudo, relatos iniciais indicam que o sistema está vulnerável a RMT, bots e inflação — algo que a Funcom terá de resolver urgentemente para garantir longevidade.

Desempenho, Interface e Estabilidade

Visualmente, o jogo é um espetáculo. A Unreal Engine 5 oferece efeitos de luz, física de partículas (areia, vento, explosões) e animações ambientais de alto nível. Contudo, os requisitos técnicos são elevados. Em hardware médio, o jogo sofre quedas de FPS, stuttering ocasional e loadings excessivos.

A interface, apesar de elegante, pode tornar-se confusa em menus mais profundos. Há falta de tutoriais eficazes e o sistema de crafting carece de ferramentas de organização.

8.0

Nota Final

Pros
  • Atmosfera autêntica, imersiva e visualmente deslumbrante;
  • Mecânicas de sobrevivência profundas e tensas;
  • Sistema de construção expansivo e dinâmico;
  • Fações politizadas e lore alternativo coerente;
  • Eventos com vermes são emocionantes e memoráveis.
Cons
  • Combate corpo-a-corpo pobremente implementado;
  • Grind excessivo em certas progressões;
  • Performance instável em sistemas médios;
  • Economia suscetível a exploração;
  • Interface e UX ainda não refinadas.

Sobre o autor

Fernando Costa

O seu primeiro PC foi um ZX Spectrum, apesar de já ter jogado em várias plataformas, o PC continua a ser o Favorito. Criador do InforGames.pt e fã de jogos de Corrida, estratégia e luta.

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